Найскладніше в створенні гри-це… Весь. Одкровення розробників, частина 2

30

Переклад статті ребекки валентайн “turns out the hardestpart of making a game is…everything ” для ign

Якщо ви пропустили першу частину матеріалу, то рекомендуємо ознайомитися спочатку з нею:

Найскладніше в створенні гри – це… Весь. Одкровення розробників, частина 1

Як змусити гравця робити те, що ви хочете

Коли сюжет сильно перетинається з геймплеєм, перед розробниками постає серйозне завдання – змусити гравця зробити щось конкретне для прогресу, направити його, підказати. Кевін зун, креативний директор і сценарист young horses (розробник octodad: dadliest catch), розповів про те, що створювати підказки-досить складний захід:

підказки напрочуд важко зрозуміти правильно! не можна просто вказувати гравцям, що робити, вам потрібно направити їх мислення в правильне русло. Для цього потрібно легке підштовхування і делікатне напуття. Необхідно ретельне тестування, щоб знайти місця, де гравці найчастіше збиваються зі шляху. І те, що ви пишете, має бути дуже точним! я бачив, як неправильний вибір слів змусив гравців переходити до неробочих стратегій. Після такої помилки повернути гравця в потрібне русло подвійно складніше!

Кевін зун, креативний директор і сценарист young horses

Олександр хорн, наративний директор impulse gear, який раніше працював над kingdoms of amalur: reckoning, також відразу ж відзначив проблеми з навчанням. За його словами, вони, як правило, ламають четверту стіну, і йому “стає фізично погано від однієї тільки думки про це”.

початкова місія в amalur служить навчанням, і першим завданням у першій кімнаті раніше було “підняти меч з мертвого тіла” – для пояснення механіки лута. Мій друг, досить компетентний геймер, провів невелике ігрове тестування і застряг майже на десять хвилин, не в силах знайти меч і досліджуючи кожен закуток кімнати. Було болісно дивитися на це, хотілося кричати: “гей! ось же він! прямо тут!”–- але це був безцінний відгук. У підсумку ми просто поклали меч перед дверима, щоб після підняття меча персонаж міг покинути кімнату.

Олександр хорн, наративний директор impulse gear

Дозволити гравцеві робити те, що він хоче

Свобода гравця, як правило, підноситься як позитивний момент. Але надання гравцям можливості робити те, що вони хочуть, навіть якщо мова йде про таку просту функцію, як напад на ворогів, створює цілу купу нових проблем.

Монс олсон, гейм-директор minecraft dungeons, підтримав цю думку. За його словами, однією з найскладніших систем у всій грі став код, який дозволяв гравцям кликати на ворогів для атаки.

в ідеалі клацання повинен просто виконувати будь-яку дію, задумане гравцем, без будь-яких ускладнень. Коротше кажучи, це повинно “просто працювати”. Але за лаштунками відбувається велика кількість обчислень з метою з’ясувати, що це за намір. Звичайно, ви натиснули на ворога, але чи є поблизу предмет, який гравець міг захотіти підібрати? ви хотіли атакувати ворога або просто рухатися до нього? ви в зоні ураження? чи був моб раніше відкинутий іншою атакою, а в цьому випадку необхідно додати тимчасовий баф до дальності атаки гравця, щоб він не смикався вперед? і найголовніше: що насправді хотів зробити гравець? чи правильно він натиснув на намічену мету? чи відображав момент цього клацання його наміри?

Монс олсон, гейм-директор minecraft dungeons

Щоб визначити” намір ” гравця, команда розробників dungeons створила кілька шарів перевірок, щоб відсортувати всі різні можливості: вгадати, що хотів гравець, коли кліки не потрапляли по цілі, і багато іншого.

Сергій мохов, старший геймплейний дизайнер в remedy, розповів, як створення механіки стрільби в control призвело до виникнення безлічі питань, на які розробникам потрібно було відповісти.

ми дозволяємо прицілюватися? ми дозволяємо стрілянину від стегна? якщо так в обох випадках, то які повинні бути відмінності між цими двома режимами? рухаємо камеру при перемикаємося між ними? чи змінюємо кут огляду камери? на скільки і як швидко для кожної зброї? як виглядає анімація для цього? а як щодо розкиду і віддачі зброї – вони теж повинні змінитися.

Сергій мохов, старший геймплейний дизайнер remedy

для ігор від третьої особи: куля повинна вилітати з дула пістолета або з середини екрану? якщо з пістолета, то необхідно відобразити додаткове перехрестя, тому що між зброєю і метою може щось знаходиться. У control ви завжди стріляєте з камери. І не забудьте додати можливість перемикання камери в будь-якому випадку, але переконайтеся, що всі інші здібності і дії гравця як і раніше працюють на новому вигляді, або хоча б не забудьте переключитися назад, коли це буде потрібно – у нас була помилка пов’язана з цим.

Сергій мохов, старший геймплейний дизайнер remedy

Пізніше ці питання багаторазово ускладнюються через додавання допомоги при прицілюванні і того, як це працює. У control це ускладнюється ще й тим, що гравцям іноді необхідно стріляти в елементи оточення, які не класифікуються як вороги.

якщо ми все зробили правильно, гравець нічого не помітить, але якщо ми десь помилилися, то це може зіпсувати занурення і ігровий досвід.

Сергій мохов, старший геймплейний дизайнер remedy

Поль-еміль, провідний фахівець з оточення в absolver і арт-директор sifu, говорить про те, що гравці просять додати в absolver просту можливість стрибати, ніж смішать всю команду.

схоже на просте прохання ззовні, але навіть така” буденна ” річ, додана із запізненням, кидає виклик всій бойовій системі і може порушити баланс всієї структури світу. Це свого роду запит, який з боку гравця іноді наївно формулюється як “просто додайте цю маленьку функцію”, в той час як з боку розробників це звучить як”зробити іншу гру”.

Поль-еміль, провідний фахівець з оточення в absolver і арт-директор sifu

Збереження в іграх

Багато розробників нарікають на проблеми, що виникають через збереження ігор, контрольних точок, рестартів і завантажень. Фернандо реско, старший програміст в armature studio, навів список питань, на які розробники повинні відповісти при розробці системи збереження і контрольних точок (і помилок, які можуть виникнути).

з точки зору дизайну: скільки комірок для автозбереження? чи дозволяєте ви гравцеві змінювати клітинку? який для цього інтерфейс? ви також дозволяєте” ручне ” збереження? з інженерної точки зору, який стан ви зберігаєте? у більшості випадків ви не можете просто зберегти все. Чи зберігаєте ви стан музики? стан ефектів частинок? запущених скриптів? що має статися при завантаженні контрольної точки, щоб все продовжувало працювати правильно? геймплейні скрипти неймовірно легко можуть зламати систему збережень. Наприклад, я працював над грою, в якій, якщо ви перезавантажилися відразу після перемоги над певним босом, ви опинилися замкненими в кімнаті, тому що двері, що ведуть з неї, не зберігала своє відкрите стан належним чином. Ще один приклад того, як підступні двері.

Фернандо реско, старший програміст armature studio

Творець і провідний розробник renaine (студія octosoft) під ніком squidly додає:

люди не думають про те, як складно зробити так, щоб мертве не залишилося мертвим, а все те, що ви вже зробили, стало незробленим. Потрібно багато продумати, щоб просто повернути все так, як воно було. Ось чому в деяких з найбільш ранніх ігор не було збережень. Насправді, в оригінальних іграх просто була встановлена оперативна пам’ять, і якщо ви коли-небудь перезапустите свій аркадний автомат з pac-man, вся таблиця очок буде стерта. Так було до тих пір, поки розробники zelda не створили систему збереження без пароля-це стало популярним, але це було дуже складно зробити.

Squidly, розробник octosoft

Менеджер з контролю якості remedy арто суомінен також назвав збереження ігор причиною головного болю для команди, що працює над control.

після проходження ashtray maze ми виявили, що коли гравець переміщався за допомогою фасттревела в research sector, то стіни зміщувалися туди, де їх бути не повинно. Тестувальники, дизайнери рівнів, програмісти движка знову і знову обговорювали цю проблему, щоб спробувати зрозуміти причину. Ми намагалися відтворити цю помилку, запускаючи гру в різних точках, вмираючи в різний час, перезапускаючи різні контрольні точки. Ми намагалися зрозуміти, чи була проблема в тому, як завантажувався ігровий світ, або в тому, як була налаштована наша механіка переміщення будівель. Дизайнери рівнів говорили, що це не вони, а “геймплейщики” відповідали: “ми теж ні при чому”.

Арто суомінен, менеджер з контролю якості remedy

ми копалися в коді, поки один з програмістів движка не з’ясував, що наші скрипти зберігають точку відновлення під назвою”research”, коли гравець переміщається в research sector після проходження ashtray maze. Однак всі наші збережені ігри для цього сектора за замовчуванням поміщалися у фрагмент збереженої гри під назвою “research”. Оскільки імена чутливі до регістру, гра не розпізнав, яким має бути стан світу навколо гравця, і стіни зміщувалися. Нам знадобився місяць, щоб зрозуміти, в чому проблема. Ось наскільки складні збереження.

Арто суомінен, менеджер з контролю якості remedy

Кооперативна гра

Багатокористувацька гра, будь то онлайн або локальна, також викликають безліч складнощів. Генеральний директор nine dots studio (rpg з відкритим світом outward) гійом буше-відаль сказав, що впровадження такого “простого” елемента, як спліт-скрін, “робить кожне дизайнерське рішення набагато складніше, ніж здається”.

якщо ви вирішили додати розділений екран в свою гру, то як поступите з меню? чи може один гравець поставити паузу, а інший продовжити грати? що робити з сюжетом і нагородами? проходити гру необхідно разом або гравці можуть приєднуватися і залишати ігрові сесії? а що щодо квестів, якщо гравець може приєднатися до гри під час його виконання? а як відтворювати звуки?

Гійом буше-відаль, генеральний директор nine dots studio

коли ми почали працювати над outward, перед нами не було жодного прикладу rpg з відкритим світом і розділеним екраном, тому нам потрібно було знаходити власні рішення для кожної з проблем, і незалежно від наших рішень завжди будуть незгодні гравці, тому що не існує певного стандарту, якому потрібно слідувати. Тим не менш, ці зусилля коштували цього. Ми бачимо історії пар, друзів або братів і сестер, що грають разом, і це окупає всі складнощі, що вставали на шляху розробки.

Гійом буше-відаль, генеральний директор nine dots studio

Переходячи до багатокористувацьких онлайн-ігор, старший програміст phoenix labs (безкоштовна action-rpg dauntless) кріс “chhopsky” поллок підняв проблему серверів і те, що всі думають, що просте додавання серверів – це панацея від усіх бід, але все набагато складніше.

кожна онлайн-гра “падає” в перший же день. Інтернет кричить: “додайте більше серверів”, але найчастіше брак серверів не є проблемою. Люди думають наступним чином: сервер може обслуговувати x гравців, y людина хочуть грати, тому y / x = кількість серверів = проблема вирішена, вірно? якщо просто, то ні. В онлайн-грі є як мінімум ще чотири проблеми, і кожна з них посилює попередню.

Кріс “chhopsky” поллок, старший програміст phoenix labs

Поллок називає наступні проблеми: кількість інформації, яку кожен сервер може зберігати для всієї бази гравців, проблеми зв’язку між серверами, сегментування, а часом і самі гравці додають проблем:

моя служба входу в систему може обробити 100 000 запитів в хвилину, але що відбувається, коли купа гравців одночасно звертається до одного і того ж сегменту бази даних? що відбувається, коли цей сегмент бази даних намагається створити резервну копію зі змінами, і резервне копіювання займає більше часу, ніж частота, з якою воно виконується?

Кріс “chhopsky” поллок, старший програміст phoenix labs

наприклад, відома мені гра завантажує меню, коли ви натискаєте escape. Кожен раз, коли ви натискаєте на клавішу, вона робить запит служби, яка звертається до бази даних і виводить інформацію. Виявляється, людям подобається спамити клавішу escape, коли вони чекають в черзі. Тепер у нас кожна людина генерує в 30 разів більше навантаження, ніж ви очікували, на службу, потім на базу даних і на мережу між усім цим.

Кріс “chhopsky” поллок, старший програміст phoenix labs

Оллі фріман, віце-президент з розробки в 1047 games (безкоштовний онлайн-шутер splitgate), розповів про підбір гравців в змагальних іграх, особливо в тих, в яких немає багатотисячної аудиторії.

ви завжди намагаєтеся балансувати між часом пошуку, низьким пінгом і підбором гравців. Що краще: почекати десять хвилин, щоб отримати ідеально збалансовану гру на сервері у вашому регіоні, або почекати одну хвилину, щоб отримати погано збалансовану гру швидко? що краще: добре збалансована гра з пінгом 100 або погано збалансована гра з пінгом 50? правильної відповіді немає, зате є багато неправильних, але ми старанно працюємо над цим.

Оллі фріман, віце-президент з розробки, 1047 games

Меню та інтерфейс користувача

Незалежний розробник і колишній ігровий директор q-games ліам едвардс назвав головне меню “повторюваним кошмаром” при створенні ігор.

ви завжди повинні враховувати дуже багато факторів при створенні головного меню. Мало того, що це перше, що гравець побачить, запускаючи вашу гру, (тому перші враження важливі з художньої точки зору, тональності і так далі). Це також перший раз, коли вони побачать ваш шрифт, елементи керування та намагатимуться взаємодіяти з вашим дизайном та випробувати його. Ви повинні бути обережні з універсальною мовою ігор і не збивати гравців з пантелику, намагаючись експериментувати або відрізнятися. Якщо ви не будете використовувати такі слова, як “почати гру” і “налаштування”, гравці не будуть знати, як почати гру! уявіть, якщо ви змінили елементи керування, щоб використовувати y і b для прокрутки меню замість стіка або хрестовини? це дивні незначні зміни, які можуть буквально відлякати гравця.

Ліам едвардс, незалежний розробник

Інді-розробник таня шорт з kitfox games заглибилася в це, назвавши працюючі меню налаштувань особливо складними, але сприймаються як належне “навіть в самій паскудної грі раннього доступу”, ще більше складнощів додає впровадження спеціальних можливостей або апаратно-залежних елементів.

Кілька розробників, у тому числі творець симулятора ходьби eastshade денні вайнбаум і ux-директор panache digital games (гра про виживання у відкритому світі ancestors: the humankind odyssey) етьєн больє, назвали користувальницький інтерфейс проблематичним через те, що гравці очікують, що він легко інтегрується в їх досвід, на відміну від кількості інформації, яку він повинен передати.

подумайте про кожну кнопку, фон, градієнт, тіні, рамку, стрілку-маркер, значки та галочки в інтерфейсі користувача. Хтось повинен зробити все це! а потім кожен з цих елементів заноситься в движок і акуратно підключається до інтерфейсу користувача.

Денні вайнбаум, творець eastshade

Тип меню, який є в багатьох іграх, – інвентар, і старший технічний дизайнер firesprite (хоррор the persistence) фред хорган пояснив, наскільки складною може бути його опрацювання не тільки в тому плані, щоб гравці могли легко з ним розібратися, але і в тому, щоб він працював з іншою грою, наприклад, коли гравець хоче викинути предмет.

викинути предмет може бути дуже складно. Якщо ви вирішили, що можна викидати предмети куди хочете, потрібно переконатися, що ці предмети “безпечно” скидаються, щоб їх можна було відновити. Можливо, ми просто вирішимо, що деякі предмети будуть позначені як “невдалі”, якщо вони критично важливі для основного квесту або чогось іншого. У випадаючих предметів включена фізика? якщо так, то чи можна їх використовувати для божевільних речей, таких як будівництво сходів в недоступні області або блокування областей, щоб запобігти вхід або вихід npc? якщо це не та поведінка, яка нам потрібна, то як далеко ми готові зайти, обмежуючи дії гравця для”збереження бачення гри”? якщо у цих предметів немає фізики, нам потрібно переконатися, що при падінні вони дотримуються певних правил розміщення, щоб вони не займали один і той же простір або не починали провалюватися в ландшафт і так далі.

Фред хорган, старший технічний дизайнер firesprite

тепер давайте розглянемо те, як ці предмети будуть виглядати. Вони повинні представляти предмет, вірно? що станеться, якщо зараз у світі випадуть сотні унікальних моделей? всі ці моделі та їх текстури повинні бути завантажені. Раптово у гри з’явиться додаткове навантаження. Ці дані взагалі обробляються таким чином, щоб їх можна було легко завантажувати / вивантажувати тільки заради того, щоб їх кинули на підлогу? але якщо у нас всі предмети схожі на маленькі мішечки, тоді їх неможливо буде відрізнити один від одного.

Фред хорган, старший технічний дизайнер firesprite

Підводимо підсумки

Ці та багато інших розробників говорили про різні аспекти розробки ігор і про те, наскільки складним в реалізації може бути простий і незначний, з точки зору гравця, елемент. Найкраще буде закінчити матеріал трьома жартівливими, але при цьому точно описують проблему відповідями.

Перший дав джоннеманн нордхаген зі студії dim bulb games, відповідальної за проект where the water tastes like wine, який відповів на питання про те, яку проблемуРозробки ігор недооцінюють гравці, дуже простою відповіддю: що відбувається, коли ви натискаєте на кнопку?

на що я витратив багато годин, так це на обробку команд гравця. Це здається простим – ви натискаєте пробіл, і персонаж стрибає. Але потім ви стикаєтеся з особливими випадками. Що робити, якщо гравець присідає? що якщо на пробіл призначено і взаємодія з об’єктами? як щодо того, щоб гравці могли використовувати контролери замість клавіатури? як щодо того, щоб дозволити гравцям перепризначати схему управління? що відбувається, коли гра поставлена на паузу? що якщо, хай допоможе вам бог, це мережева гра, і вам потрібно відправити це на сервер? це перетворюється на систему, яка вимагає декількох рівнів абстракції, щоб мати можливість обробляти всілякі ситуації, які можуть статися в грі, коли гравець просто хоче стрибнути або натиснути пробіл.

Джоннеманн нордхаген, програміст dim bulb games

Другу відповідь дав мітч дайер. Сценарист gotham knights і star wars: squadrons знайшов спосіб відповісти на питання про проблеми розробки ігор так, що якимось чином охопив майже все.

уявіть, що ви пишете сцену для ааа-гри, в якій двом персонажам просто потрібно зустрітися і обмінятися інформацією. Самий нудний варіант: вони стоять і нічого не роблять, крім як розмовляють один з одним. Начебто просто, але вам як і раніше потрібна лицьова анімація, щоб персонажі не виглядали, як роботи, а це дорого. Щоб зробити сцену більш цікавою, ви вирішуєте, що дія це буде відбуватися в кафе. Вони зустрічаються, щоб обговорити щось за чашкою кави. Відмінно! як сценарист, ви тільки що створили абсолютно новий набір-кав’ярні потрібні такі речі, як стільці, столи, меню. А якщо це унікальна для гри тематична закусочна (скажімо, закусочна 50-х років), тепер у вас є нові текстури для ваших шахових стін, ваших старовинних кавоварок і так далі.

Мітч дайер, сценарист gotham knights і star wars: squadrons

“зачекайте”, – каже художній відділ. Ви хочете, щоб вони насправді пили каву? у нас немає симуляції рідини, так що, якщо ви хочете, щоб офіціант налив вам чашку, і ви хочете побачити, як кава поводиться правдоподібно в гуртку, – забудьте про це. Не кажучи про те, що нам потрібні візуальні ефекти для пари і деталей на столі, плям кави або рваних диванів в кабінках кафе. Рішення, які здаються незначними-два персонажі обговорюють подію в одному місці-можуть мати величезні наслідки. Іноді ви можете дозволити собі побудувати закусочну і найняти аніматорів, щоб зробити” просту ” сцену, подібну до цієї. Іноді це просто неможливо! ніщо з цього не стосується проблем гравця в певному сенсі… Але це потрясло мій світ. Кожна дія, яку персонаж здійснює в кожен момент гри, має бути ретельно обдумано, перш ніж його можна буде зробити… Тому що це багато роботи, пов’язаної з безліччю проблем, що дозволяє персонажу просто випити чашку кави.

Мітч дайер, сценарист gotham knights і star wars: squadrons

Третю відповідь дала співзасновник beans габріела сальваторе, яка сказав, що найскладніше при розробці ігор – це “змусити художників відкрити jira” (програмне забезпечення для відстеження завдань і управління проектами). Після чого додала:

веселощі. Важко щось зробити, ще важче зробити так, щоб це працювало, а ще важче зробити так, щоб в це було весело грати. Коли в грі щось здається хорошим, це відбувається тому, що 1000 мікро-рішень працюють злагоджено, щоб створити цілісний досвід для гравця. Коли ми говоримо про це з друзями, ми схильні зводити це до найбільш очевидного опису механіки: стрибати як маріо-добре і весело!

Габріела сальваторе, співзасновник beans

але наскільки на це задоволення впливають дизайн рівнів або показники, що визначають максимальну висоту і відстань, яку маріо може подолати за допомогою свого стрибка? скільки задоволення виходить від відчуття гри? елементи керування? натискання ” а “для стрибка зручніше, ніж натискання”в”? довге натискання, щоб стрибнути вище, більш захоплююче, ніж подвійне натискання кнопки? як добре виглядає анімація? як стрибок поєднується з дизайном і зовнішнім виглядом персонажа? а яка висота стрибка? а час в польоті? а як впливає звук на відчуття від стрибка? взаємодія стрибків, наприклад приземлення на гумбу або удар по блоку? зависання в повітрі, коли ви стрибаєте на предмет? як щодо посилення суперпрыжка? якщо ви створюєте гру, і одна з ваших основних механік полягає в тому, що ваш персонаж може “стрибати” , то на які питання вам доведеться відповісти, щоб зробити це працювати, не кажучи вже про те, щоб це виглядало добре? кожна механіка починає довгий список питань, подібних до наведеного вище, 1000 мікро-рішень, які повинні чітко поєднуватися один з одним, і коли вони працюють належним чином, гравці не повинні їх помічати – все це тільки для того, щоб створити відчуття приємного стрибка.

Габріела сальваторе, співзасновник beans