Нереалістичні механіки, обумовлені сюжетом

10

Нещодавно про диссонансах в іграх, які виникають при сприйнятті сюжету. Там ми згадали, що досить часто нам доводиться миритися з ігровими умовностями, коли гра просить нас закрити очі на деякі речі. Наприклад, коли в Far Cry тебе насаджують свинцем, а твій герой вправляє собі зламаний палець – і ти здоровий. Але іноді розробники знаходять способи грамотно обгрунтувати тощо.

На сайті Quora користувачі як раз підняли тему ігрових умовностей і згадали, як деякі розробники пояснюють нереалістичні ігрові механіки. Ми обрали і перевели з обговорення все найцікавіше, а також самі згадали хороші приклади, як нереалістичні механіки ігор пояснюються сюжетом.

Обґрунтування смерті для гравця

Для нас механіка смерті – невід’ємна частина будь-якої гри. Важко уявити собі проект, в якому після смерті ти не повернешся до життя з останнього збереження. І це дуже логічно. Якби гра давала нам на своє проходження тільки одне життя – це була б якась антиутопія. Незважаючи на те, що це чи не найбільш важлива механіка, вона дуже нереалістична. 90% розробників і не думають пояснювати причину, чому ми могли воскреснути і знову битися, але деякі наважилися.

Користувач порталу Quora Стефані Сміт згадала пояснення смерті в Final Fantasy XIV. У грі у головного героя є здатність «Ехо», яка допомагає дивитися в інші реальності. Кожен раз, коли ви вмираєте – насправді цього не відбувається. Перед смертю герой як би бачить як він в іншій реальності зробив неправильне дію з-за якого помер, і повертаючись в свою реальність, може уникнути цієї помилки.

Згадує один з користувачів як викрутилися автори «рогалики» Rogue Legacy, там після кожної смерті пригода продовжує не ваш персонаж, а його син або дочка. Він/вона отримує у спадок від загиблого родича гроші, а також частина екіпіровки.

Куди логічніше і простіше пояснити смерть змогли Ubisoft в двох своїх іграх. Перша частина серії Prince of Persia дає нам обдурити смерть в принципі. Принц володіє кинджалом, завдяки якому може повертати час назад, що успішно і робить на межі загибелі, рятуючи своє життя. Однак принадність в іншому. За сюжетом весь геймплей – це розповідь нашого РР історії принцесі Фарі. І якщо ми всі ж померли, то це списується на те, що Принц обмовився. Після кожної смерті ми чуємо, як він на задньому плані каже: « Почекай, все було не так, дозволь я почну спочатку» або «Пробач, я трохи обмовився».

Але більш геніально французи обґрунтували смерть в Assassin’s Creed. Ми, граючи за Дезмонда, лежимо в анимусе і переглядаємо спогади його предків. І щоб спогади були чіткими, ми повинні синхронізувати наші дії, рухи і вчинки з тим, що робив предок. Коли ми помираємо – це не смерть, а десинхронізація. Адже наш предок не помер у той момент, це ми допустили помилку і починаємо з того моменту, де синхронізація була максимальною (тобто з чекпоінта).

До речі, анімус автоматично переводить розмови з минулого на мову людини, яка в ньому знаходиться. Так пояснюється, чому всі говорять англійською.

Дивна прокачування

У вас виникали питання щодо того, як пояснюється, що ви прокачиваете те чи інше вміння, а ваш герой вмить може почати ним користуватися? Ось у користувача Майкла Дворока виникли, і він згадав прокачування в Deus Ex: Human Revolution.

Він каже, що в багатьох RPG прокачування відбувається дуже нереалістично, наприклад, ось ваші обладунки шуміли, а через секунду ви прокачалися і ніби по шовку перемикача вони перестали це робити. В Deus Ex все так і є. У героя є всі перемикачі здібностей. Всі поліпшення вбудовані в нього, однак, застосувати їх відразу не можна, так як тіло персонажа не витримає. Йому доводиться включати їх по черзі і перечікувати моменти адаптації тіла до його новим вмінням.

Ще до дивної механіці прокачування відноситься і те, що в багатьох РПГ ціни на предмети ростуть з вашим рівнем. Як говорить на Quora користувачка Хармоні Вуд, логіку цьому додали в Xenoblade Chronicles X. В грі дуже розвинені корпорації, які відстежують вміння, запити персонажів і створюють більш досконале зброю та екіпіровку для них. Відповідно і ціна на них стає вище.

Нескінченний інвентар

Хтось просто не заморочується пояснювати, чому ваш герой може нести вагу в 250 одиниць максимум, але при цьому хоч вази розміром зі своє тіло тягай, хоч купу зброї, броні і артефактів, які ну не можуть влазити в твої кишені, головне ліміт не перевищуй. Хтось, як Сарсом у своєму Resident Evil, просто обмежує інвентар, щоб він виглядав як можна більш компактним, але все одно не зрозуміло, як зброю виникає з повітря при заміні. Star Trek: Voyager — Elite Force, згадує розробник Бен Сінклер, приклад того, як таку умовність розсудливо пояснили. Наш персонаж носить з собою телепортатор, який дозволяє йому брати предмети, що зберігаються на його особистому складі і використовувати.

Смерть і ММО

Якщо про смерть в одиночних іграх ми поговорили і з’ясували, що обґрунтувати респаун можна, то з ММО все важче. Дія відбувається в реальному часі. Разом з вами постійно багато гравців, які не будуть завантажуватися до того моменту, як ви були живі. Та й зробити таке в подібних іграх – неможливо. Гравець просто воскрешается в реальному часі. В EVE Online все пояснюється. За її сюжетом на космічних кораблях знаходяться так звані капсулиры – клони, поміщені в капсули і керують кораблями.

Якщо корабель буде знищений – ми отримуємо контроль над капсулою, а якщо знищать її, то і це не страшно, адже за лічені секунди свідомість капсулира зчитується і відправляється в іншого клону, який знаходиться на космічній станції. Ці клони – повні копії оригіналу і навіть більше – вони пам’ятають свою смерть.

Купа куль, а дірок нуль

Якщо говорити про лікування – це теж умовність. Важко вірити, що після 10 куль або кількох потужних ударів мечем – герой цілий і неушкоджений, а коробочка з хрестиком повністю його лікує. І як бути тут? Як згадав програміст Владислав Зоров на тій же Quora, творці Uncharted вирішили це. Не так давно вони розповіли, що Натана Дрейка завжди ваншотило, а те, що нам здавалося попаданням – це була трата «удачі». Тобто наш герой щасливий, але він втрачає її і кожна наступна куля, просвистывающая біля нашого вуха, може бути останньою.

Це те, що згадали з нереалістичних ігрових механік ми і користувач Quora. Пишіть в коментарях, які подібні механіки пам’ятаєте ви.